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작성자 Sonia 작성일26-03-19 05:17 조회1회 댓글0건관련링크
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MBC는 스포츠방송 지난 9월 28일 열린 ‘리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)’ 결승전을 생중계했다. MBC와 LCK 모두에게 새로운 도전이었다. 지상파 방송이 e스포츠에 주목하기 시작했다는 사실은 e스포츠가 이미 주류 문화로 자리 잡았음을 보여준다. e스포츠와 미디어 산업의 미래를 짚어본다. 편집자 주 안준철 호남대 미디어커뮤니케이션학과 교수프로게임단 T1이 사상 최초로 롤드컵 ‘쓰리핏(Three-peat·3시즌 연속 우승)’을 달성했다. T1의 3연패 소식은 국내 언론의 주요 뉴스였다. 특히 이번 롤드컵은 국내 통신 대기업인 SK텔레콤과 KT가 운영하는 프로게임단끼리 맞붙었기에 더 화제가 됐다. 대통령까지 나서 “e스포츠 역사에 길이 남을 쾌거”라고 격려했다. 여러 매체에서는 T1의 3년 연속 우승에 대한 여러 의미를 짚었다. 특히, T1 소속으로 쓰리핏과 6차례 우승을 함께 한 ‘페이커’ 이상혁은 ‘e스포츠의 신(神)’으로 추앙받고 있다. 시총 5조 달러(약 7,328조 원)의 세계 최대 기업 엔비디아의 CEO 젠슨 황은 10월에 한국을 방문해 페이커를 세 번 연호했는데, 이를 두고 이상혁의 3연패를 예언한 것이라는 해석도 나왔다.1)롤드컵의 정식 명칭은 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ 월드 챔피언십이다. 스포츠방송 5 대 5 팀 대전 전략 게임인 LoL은 전 세계에서 가장 많은 팬을 확보하고 있다. 1년에 한 번 세계 최강 팀을 가리는 월드 챔피언십은 20~30대 사이에선 월드컵 축구만큼 인기가 많아 ‘롤드컵’이라는 별칭이 붙었다. LoL은 e스포츠 종목 중에서도 독보적인 위치를 차지한다. LoL의 성공에는 여러 요인이 있지만, ‘미디어 친화성’이 가장 큰 요인으로 꼽힌다. LoL이 지역별로 구축한 프로리그 시스템은 미디어가 지속적으로 스토리텔링을 할 수 있는 안정적인 콘텐츠를 제공했다. 시즌별 라이벌 구도, 선수 개인의 이야기, 팀 간 경쟁 구도 등을 활발하게 다뤄, 팬들이 끊임없이 콘텐츠에 몰입하게 만들었다. 또한, 게임 이해도가 높은 전문 해설진과 캐스터를 배치해 초보자부터 숙련된 팬까지 모두가 재미를 느낄 수 있게 했다. 유튜브, 트위치, 네이버 등 다양한 방송 채널과 플랫폼 동시 중계로 접근성을 극대화했으며, 실시간 채팅과 소셜미디어 연동을 통해 시청자 참여를 유도하는 쌍방향(인터랙티브) 미디어 전략 또한 탁월했다. 단순한 경기 중계뿐만 아니라, 선수 인터뷰, 다큐멘터리, 하이라이트, 분석 방송, 스포츠방송 예능 콘텐츠까지 다양한 형식의 미디어 콘텐츠를 지속적으로 제작함으로써 e스포츠와 팬 사이의 거리를 좁혔다.2)공식 유튜브 채널의 하이라이트 영상은 수백만 조회수를 기록하며 오프라인 중계를 보지 못하는 사람도 쉽게 접할 수 있게 했고, 스토리텔링 형식의 다큐멘터리는 강력한 팬덤을 형성하는 데 이바지했다. 지상파 방송도 e스포츠를 주목한다. 지난 9월 28일 열린 LoL의 한국 리그인 ‘리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)’ 결승전은 MBC가 생중계했다. 이는 국내에서 열린 e스포츠 경기가 지상파 방송으로 중계된 첫 사례다. 국제 대회까지 범위를 넓히면, 2018년 자카르타-팔렘방아시안게임에서 시범종목으로 운영된 e스포츠를 KBS와 SBS가 중계했으나, 현장 상황에 따라 경기가 여러 차례 중단되면서 실제 중계 시간은 길지 않았다. MBC는 이번 LCK 결승전 전 세트를 생중계했다. 지난 9월 28일 열린 LCK 결승 무대. 관객석이 꽉 찼다. ⓒ연합뉴스 MBC가 선택한 LCK 생중계, 지상파 전략의 전환 이는 MBC와 LCK 모두에게 새로운 도전이었다. 지난 10여 년간, 지상파 방송사는 시청률 하락과 젊은 층 이탈이라는 현실에 직면했다. 특히 스포츠방송 유튜브와 OTT 서비스로 이동한 젊은 세대에게 소구하는 참신한 콘텐츠가 필요했고, e스포츠가 그 대안이었다. 전통 스포츠만으로는 젊은 세대와 충분히 교감하기 어려운 상황에서 LoL이 10~30대까지 폭넓게 소비되는 대표적인 콘텐츠이자 글로벌 K-콘텐츠의 핵심 축으로 부상하고 있다는 점을 높이 샀다.3) LCK를 운영하는 라이엇 게임즈 코리아도 지상파 방송사와 손잡을 이유가 충분했다. e스포츠의 가장 큰 고민은 ‘시청층의 확장’이다. 특히, 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 프리미엄 콘텐츠를 지향하는 측면에서 지상파 방송사 중계의 의미가 더해졌다. LCK 결승전이 열린 지난 9월 28일은 일요일이었다. 결승전 편성은 일요일 오후 2시, 즉 주말 프라임 시간대였다. 애초 오후 3시였던 결승전 시간을 MBC와 라이엇 게임즈 코리아가 협의해 1시간 앞당겼다. 이는 실험적인 성격이 강했다. 국내 최고 인기 스포츠인 프로야구(KBO리그)의 일요일 중계 시간과 겹쳤기 때문이다. 주말 황금시간대에 e스포츠 중계를 편성하는 것은 쉽지 않은 결정이었으나, MBC는 LCK가 이미 탄탄한 팬덤을 보유하고 있고 세대 전반에 걸쳐 관심이 확대된 콘텐츠이므로 충분한 경쟁력이 있다고 스포츠방송 판단했다. 이는 MBC가 e스포츠를 기존 스포츠와 동등한 위상에서 평가했다는 중요한 신호로 해석된다. 물론 e스포츠는 아직 지상파 방송에 낯선 존재다. MBC는 기존 e스포츠 팬뿐만 아니라 e스포츠가 익숙지 않은 시청자가 함께 LoL 경기를 즐길 수 있도록 철저히 준비했다. 중계는 오랫동안 LCK 및 국내외 e스포츠 중계를 맡아온 성승헌 캐스터와 정노철·고수진 해설위원이 맡았고, 분석데스크에는 LCK 팬들에게 익숙한 윤수빈 아나운서와 프로게이머들을 배치했다. 초보자도 이해할 수 있도록 중계를 구성하려는 노력이었다. 여기에 LCK를 소개하는 특집 다큐멘터리도 제작했다.4)LCK 결승전의 시청률은 닐슨코리아 기준 전국 0.4%, 서울 0.7%를 기록했다. 결승전이 열린 28일 MBC 전체 시청률을 살펴보면 ;가 5.8%로 가장 높았다. LCK와 동시간 대 SBS에서 중계한 KBO리그 LG트윈스와 한화 이글스의 경기 시청률은 0.7%였다.5) 프로야구와 비교했을 때는 시청률이 낮다고 볼 수 있다. 하지만 새로운 타깃을 겨냥한 특정 콘텐츠가 0.4%를 기록했다는 것은 MBC가 성공적으로 디지털 네이티브 세대에 접근했다는 증거로 해석할 수 있다. MBC는 LCK 결승전 중계방송을 계기로 e스포츠 스포츠방송 관련 프로그램 제작 확대, 뉴스 및 시사 프로그램 내 e스포츠 보도 강화 등을 계획하고 있다. 이는 지상파 방송사의 새로운 전략이라는 측면에서 바라봐야 한다. e스포츠가 지상파 방송 콘텐츠로서의 가능성을 보여주고, 새로운 시청 경험을 만들어냈다는 점에서 의미가 있다. e스포츠와 미디어 혁신, 새로운 성장 동력한국 e스포츠 시장은 약 2,800억 원 규모로 세계 3위다. 글로벌 시장은 2023년 18억 달러(약 2조 6,300억 원)에서 2025년 25억 달러(약 3조 6,600억 원)로 확대될 전망이다.6) 이는 e스포츠가 단순한 게임 산업을 넘어 미디어 및 콘텐츠 산업으로 성장했음을 의미한다. 이러한 성장의 중심에는 미디어의 역할이 있다. 2025년 LCK는 유튜브 채널과 숲(SOOP), 네이버를 통해 중계됐는데, 역대 최고 시청 지표를 기록했다. 평균 분당 시청자 수는 63만 4,000명으로 전년 대비 42% 증가했고, 국내 평균 시청자는 20만 명을 돌파하며 31% 증가했다. 라이엇 게임즈는 네이버 치지직, 숲 등의 플랫폼에서 유명 스트리머들이 공동 중계에 참여한 것이 시청자 유입에 긍정적인 영향을 미쳤다고 분석한다.7) 더욱이 스포츠방송 e스포츠는 새로운 광고·협찬 모델을 창출하고 있다. 게임 제조사, 기술 회사, 생활용품 기업 등이 LCK의 후원사로 참여하며, 전통 스포츠 광고와는 다른 형태의 마케팅 생태계를 구축하고 있다. 지상파 방송이 e스포츠에 주목할 수밖에 없는 이유다. 스포츠 중계 포트폴리오의 다변화라는 차원에서도 지상파 방송사가 e스포츠를 주목하는 이유가 존재한다. 전통적으로 지상파는 축구, 야구, 배구 등 대중적 스포츠 중계에 집중했다. 하지만 이들 종목의 시청 기반도 줄어들고 있고, 다양한 스포츠를 포트폴리오에 포함하려는 노력은 시청자 다층화에 대응하기 위한 차원에서 중요하다. 멀티플랫폼 전략이라는 측면에서도 e스포츠의 지상파 입성은 의미가 크다. 지상파에서 생중계된 LCK 결승전은 동시에 스트리밍 서비스로도 중계됐다. 시청자들은 스마트폰, 태블릿, PC, TV 등 자신이 선택한 플랫폼에서 경기를 본다. 미디어 기업들은 더 이상 하나의 채널에만 의존할 수 없다는 것을 e스포츠를 통해서도 확인할 수 있는 셈이다. e스포츠의 성장은 미디어 혁신과 궤를 같이한다고 볼 수 있다. e스포츠가 지상파에 입성했다는 것은 이 콘텐츠가 문화적으로 주류화됐음을 보여주는 증거다. 앞으로 지상파가 스포츠방송 e스포츠를 얼마나 진지하고 창의적으로 다루는지, 그리고 시청자들의 반응이 어떻게 이어지는지가 미디어 산업의 미래를 결정할 것이다. 이러한 측면에서MBC의 LCK 결승전 중계는 단순한 출발점일 뿐이다. e스포츠가 성공적인 미디어 콘텐츠로 존재하기 위해서는 지속적인 투자와 방송 형식의 혁신이 중요하다. 초보자도 쉽게 이해할 수 있는 친절한 해설과 열성 팬을 위한 깊이 있는 분석을 함께 제공하고, 실시간 데이터와 증강현실 그래픽, 시청자 투표 등을 결합해 참여형 중계를 완성해야 한다. 나아가 지상파 방송은 본방송을, OTT는 심화 콘텐츠를, 온라인 커뮤니티는 소통 창구를 담당하는 역할 분담 구조를 만든다면 e스포츠는 방송 산업의 새로운 성장 동력이 될 수 있을 것이다. AHCBKZEY7JFJNJKJNV4GMP73NA/?utm_source=naver&utm_medium=referral&utm_campaign=naver-news21966b91e133c1f_27《신문과방송》의 다른 기사도 만나보세요
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